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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Wie ihr die Welt retten könnt, erfahrt ihr unseren Tipps. Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Um Licht zu machen, zerbricht er Sws Kampfsport Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt. Sie Nationslegue euch natürlich nicht einfach das Eichenblatt wiedergeben also müsst ihr euch etwas überlegen. Geron befestigt den Kelch an der Stange aus der Kunstgalerie und fängt darin den Honig auf. Er legt Casino Lounge Bad Homburg Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall. Immerhin können nun beide nicht mehr gewinnen. Als Gewinn wählt er den Pflaumenschnaps aus und verlässt den Marktplatz nach links.
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Das Bild wird nun wieder flach und die Statue befindet sich in der Ebene des Bildes. Geron muss sich also etwas einfallen lassen!

Schickt Geron zurück zum Einsiedler und stellt den Honigkelch auf Süden. Der Einsiedler dreht sich mit dem Kelch — für den Uhrpfau ist dies das Signal, dass es Mitternacht ist, woraufhin er einschläft.

Nun kann Geron eine Feder des Pfaus stehlen. Taucht nun die Feder in den Honig und betretet erneut den Statuenkopf. Das trifft sich gut, lässt der Farbstein doch die Statuette der Königin in allen Farben des Regenbogens bis auf Orange erstrahlen.

Zurück in der Kunstgalerie malt Geron das fehlende Orange in das Bild, erweitert es per Kristallstein um eine Dimension und entnimmt die regenbogenfarbene Statuette.

Auch diesmal könnt Ihr Euch die perspektivische Unmöglichkeit der Plattform des Uhrpfaus zu nutze machen. Geron demonstriert der Königin die verlangte regenbogenfarbene Statue und bekommt, jetzt da er drei mal das Unmögliche möglich gemacht hat, den Schlüssel in die Traumgemächer.

Schau in die aktuelle Ausgabe. Er muss 2 weitere Eichenblätter finden, um als Sieger aus der Queste rauszugehen. Olgierd hat eines dieser Blätter gestohlen, also müsst ihr das wieder bekommen und zusätzlich müsst ihr noch euer 4.

In der Kleiderkiste findet ihr noch eine Flöte und vergesst nicht die Eichenblätter mit einzustecken. Zuerst solltet ihr versuchen das gestohlene Eichenblatt wiederzubekommen.

Sie werden euch natürlich nicht einfach das Eichenblatt wiedergeben also müsst ihr euch etwas überlegen. Geht durch die Tür rechts neben ihnen und ihr erreicht einen erhöhten Posten, wodurch ihr Olgierd und Ulfried belauschen könnt.

Ihr erfahrt, dass sie am Rätsel des Haushofmeisters scheitern und nicht herausbekommen wo ihr 3. Eichenblatt versteckt ist.

Das 3. Eichenblatt von ihnen, wäre doch ein gutes Tauschmittel für euer 3. Eichenblatt oder? Das Rätsel der beiden ist eigentlich gar nicht so schwer, wenn man erst einmal darauf kommt.

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Point and Click Adventure, Feengeschichte. Geschätzte Spieldauer:. Aventurisches Datum :. Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen.

Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst.

Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.

Die Eichenblätter Nach dem kurzen Tutorial, in dem Geron eines seiner Eichenblätter für die Queste verliert, treffen wir ihn in seinem Zuhause an, wo er sich zuerst einmal mit seinem Ziehvater Gwinnling unterhält.

Nachdem er sich gründlich umgesehen hat, steckt er den Gehstock seines Ziehvaters ein und geht nach unten. Dort findet er zwei Eichenblätter aus Kupfer in seinem Bett und nimmt eine Flöte aus der Kleiderkiste mit.

Weiter geht die Erkundungstour vor dem Haus, wo er Olgierd anspricht. Die Hoffnung, dass dieser das zuvor gestohlene Eichenblatt wieder herausrückt, ist aber vergebens.

Also geht Geron durch die Tür in den Turm und belauscht seine Widersacher von oben. Nachdem wir nun wissen, wo ein Eichenblatt versteckt sein soll, verlässt Geron den Turm wieder und geht nach rechts zum Marktplatz.

Nun spricht Geron mit Hilda und kauft ein Los. Natürlich eine Niete. Er bezweifelt im Gespräch die Gewinnaussichten und bekommt erklärt, wo Hilda die gezogenen Lose aufbewahrt.

Darunter auch ein Gewinn! Irgendwie muss Geron den doch bekommen können. Nach einer Ermutigung spielt der Musikant auch tatsächlich das gewünschte Lied und Hilda ist abgelenkt.

Geron kann nun die Eichel aus der Kiste stibitzen. Bei der Gelegenheit holt er auch gleich einmal mit dem Gehstock den Wams von der Leine und untersucht ihn: Ein Eichenblatt!

Leider nicht für Gerons Sammlung, aber aus der seines Konkurrenten. Immerhin können nun beide nicht mehr gewinnen. Da Hilda noch immer abgelenkt ist, wünscht sich Geron ein anderes Lied.

Auch dieser Wunsch wird ihm erfüllt. Nun kann sich Geron wieder ein Los von Hilda kaufen und gewinnt tatsächlich. Als Gewinn wählt er den Pflaumenschnaps aus und verlässt den Marktplatz nach links.

Vor dem Schlosstor fragt er den Hofmeister nach der vierten Prüfung. Irgendwas mit Schweinen… Na toll.

Geron geht zurück zu den Schweinen vor seinem Haus und füllt den Pflaumenschnaps in den Futtertrog. Wenig später sind die Vierbeiner betäubt und Geron kann den Trog durchsuchen.

Tatsächlich: Da ist das Eichenblatt! Nun muss noch Olgierd überzeugt werden, dass dieser Geron sein Eichenblatt zurückgibt.

Zum Glück ist er zu einem Tausch bereit und Geron hat tatsächlich alle vier Blätter der Queste zusammen.

Wieder geht es zum Hofmeister, der kaum glauben kann, dass ausgerechnet Geron die Queste bestanden hat. Als letzte Aufgabe muss er das königliche Banner hissen, was ohne Probleme gelingt und Geron eine Audienz beim König einbringt.

Wie passend, dass Geron Vogelfänger ist. Und so bekommt er die Aufgabe, das Gästezimmer des Palastes von dem Federvieh zu befreien.

Im Zimmer angekommen sammelt er den Kerzenständer ein und stellt die Vogelfalle aus dem Inventar auf den Teppich, als Köder platziert er das Ei aus dem Inventar.

Es dauert auch nicht lange und die erste Krähe ist gefangen. Bleiben noch zwei. Geron nimmt den Hirschkopf, der bei der vorherigen Aktion vom Kamin gefallen ist und hängt ihn zurück.

Den Kerzenständer stellt er in den Kamin und befestigt das Wurfnetz daran. Als Köder nutzt er die gefangene Krähe, die er mit dem Netz kombiniert.

Einen Albtraum später ist das Zimmer verwüstet, den Krähen geht es aber weiterhin gut. Die Fee fangen Hoffentlich kann ihm Gwinnling bei dieser Aufgabe helfen, mit dem Geron sogleich redet.

Doch der hat ganz andere Sorgen: Der Seher, der vor Jahren auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde und der Geron als Unglücksbringer brandmarkte, scheint zurückgekehrt.

Aber wie fängt man eine Fee? Nun, ein Käfig ist schon mal ein guter Anfang. Folglich wandert der auch gleich in Gerons Inventar.

Vor dem Haus geht es nun durch das Stadttor hinaus in den Wald. Lange suchen muss Geron nicht, denn kaum dass er auf der Lichtung eintrifft, spricht ihn die Fee an.

Ein paar Kastanien sammelt Geron ebenfalls ein. Schon findet sich ein Igel im Käfig wieder. Doch ob ein gefangenes Tier wirklich als Waldfreund durchgeht?

Der Igel wird wieder freigelassen und das Kastanienmännchen der Fee in der Baumhöhle gezeigt. Geron darf eintreten und steht der Fee gegenüber, die irgendwie gar nicht in seinen Käfig passen kann.

Doch auch dafür gibt es einen Weg: Geron sammelt die Lederbänder ein und schlägt mit dem Hammer aus dem Inventar ein kleines Loch in die Bruchstelle der Quelle.

Vor der Höhle sammelt er das Schneckenhaus ein und füllt es wieder in der Höhle am Rinnsal mit dem Wasser. Das Schneckenhaus wird mit der Eichel aus dem Inventar verschlossen und mit den Lederbändern fixiert.

Ganz nebenbei hat Geron einen schicken Anhänger gebastelt, den er Nuri überreicht. Diese kann nun ihre Höhle verlassen und ist nicht mehr an die Quelle gebunden.

Also machen sich beide auf den Weg zurück nach Andergast. Zurück in Andergast Nuri und Geron kommen gerade noch rechtzeitig zurück, um sich vor den dunklen Gestalten in Sicherheit zu bringen, die hinter Nuri her sind.

Kurzerhand steckt Geron seine Begleiterin in das kleine Kabuff, wo sie erst einmal nicht gefunden werden kann.

Geron geht nach oben zu seinem Ziehvater, der nach einer Attacke im Sterben liegt. Aber das kann Geron nicht machen. Zu sehr ist ihm Nuri bereits ans Herz gewachsen.

Überhaupt: Nuri! Nuri konnte sich aber noch gerade retten und sitzt nun auf einer Mauer fest. Geron redet kurz mit ihr und eilt zurück ins Haus.

Dort steckt er das zerbrochene Messer ein und geht vors Haus, wo er mit einem Raben reden kann. Dieser erklärt Geron, was geschehen ist.

Es ändert aber alles nichts, Geron muss Nuri retten. Dazu schlägt er mit dem Hammer aus dem Inventar den Pflock an den Fässern weg und geht durch die Tür rechts wieder in den Turm.

Oben bittet er Nuri, das zerbrochene Messer zu reparieren und schneidet damit das Seil durch. Die Fässer blockieren jetzt den Weg der Meute zu ihm.

Lange werden sie aber kein Schutz sein. Die Tür legt er auf die Fässer, damit Nuri zu ihm kommen kann. Gemeinsam flüchten sie aus Andergast.

Hatte Gwinnling nicht auch etwas von einem Feenforscher gesagt? Vielleicht kann dieser den beiden helfen. Dazu benötigt Geron drei Teile.

Eines steckt noch auf der Achse vorn am Wagen, ein zweites liegt direkt daneben. Auch das nimmt er gleich mit und bittet Nuri um den Reparatur-Zauber.

Das nun reparierte Rad stecken wir sogleich zurück auf die Achse. Nach einem weiteren Gespräch mit Isida bekommt Geron auch den Wagenschlüssel und kann nun das Innere des Wagens betreten.

In einer Zwischensequenz erfahren wir, dass zwei seltsame Gestalten hinter Geron und Nuri her sind und jetzt Isida bedrohen. Geron fasst den Plan, Isida mit einem Ablenkungsmanöver zu helfen.

Dafür durchsucht er das Innere des Wagens: Hinter dem Vorhang findet er einen Puppenkopf, den er mitnimmt. Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar.

Im Messingtopf findet Geron Magnesium. Da er diese ihm unbekannte Substanz aber nicht einfach so anfassen will, füllt er sie direkt in den Puppenkopf.

Der wird nun mit dem Lappen verschlossen. Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach sehen und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen.

Doch nichts passiert. Der Puppenkopf scheint stabiler, als zuerst gedacht. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft.

Leider nicht mehr Isida. Die dunklen Gestalten haben mit ihr kurzen Prozess gemacht. Nun versucht einer der beiden, in den Wagen zu kommen - Die Zeit drängt und Geron muss sich etwas einfallen lassen, wie er mit Nuri dieser Gefahr entkommen kann.

Durch die Tür nach vorn kommt Geron an den Kutschstand. Er löst die Bremse vorn links, nimmt die Peitsche und wendet sie sogleich auf das Pferd an - Die Flucht ist geglückt.

Wirklich helfen will er uns aber noch nicht und auch der Laden vom Zwerg ist noch geschlossen. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften.

Zuvor wird noch einmal das Innere des Wagens auf den Kopf gestellt. Geron nimmt einen Deckel, einen Schellenstab, eine Zinnflasche, einen Trommelschlägel und die Zügel mit.

Vor dem Wagen findet er eine Mechanik, mit der die Alarmglocke gesteuert werden kann. Die muss allerdings noch repariert werden.

Jetzt kann er daran drehen und die Glocke erklingt. Auch der Zwerg lässt sich nun blicken. Geron befragt ihn auch gleich einmal ausführlich.

Wirklich hilfreich ist aber auch dieses Gespräch nicht. Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist. Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt.

Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist.

Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat.

Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel. Vielleicht können wir ja wieder tauschen!

Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein.

Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel.

Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt.

So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild. Das Orklager Erst Krähen und nun Orks. Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt.

Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen.

Scheinbar warten sie auf ein Zeichen.

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0 Kommentare

Dim · 10.02.2020 um 12:32

Wacker, es ist der einfach ausgezeichnete Gedanke

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